Jogos Eletrônicos na Educação: criação de um jogo histórico 3D
DOI:
https://doi.org/10.36557/2009-3578.2025v11n2p5827-5848Palavras-chave:
Educação, flow, franklin cascaes, jogos eletrônicos, narrativaResumo
Este artigo busca analisar as bases teóricas que sustentam a construção de um jogo educativo divertido, elaborando uma estrutura para a criação de jogos por meio de conceitos teóricos estudados sob a ótica da psicologia e sua relação com esse tipo de mídia. Diante do crescimento do consumo de jogos eletrônicos como entretenimento entre crianças e jovens no século XXI, é pensada a construção de um jogo eletrônico educativo que contenha três elementos que são considerados parte do que torna os jogos divertidos: o desafio, a fantasia ou narrativa e a curiosidade. Utilizando como exemplo o uso da narrativa histórica como ferramenta educacional desenvolvida nos jogos da série Assassin's Creed, foi criado um projeto para desenvolver um jogo educativo ambientado em Florianópolis na década de 1950, protagonizado pelo artista e folclorista Franklin Cascaes, e baseado nos contos publicados no livro O Fantástico na Ilha de Santa Catarina. Este artigo apresenta os resultados da pesquisa histórica realizada para o desenvolvimento do primeiro mapa do jogo, bem como um resumo de sua narrativa e mecânica.
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